Massarini e la solitudine degli schermi primi
La televisione italiana, più che anticipare l’innovazione, l’ha quasi sempre inseguita. Non è stata il luogo in cui il futuro nasceva, ma quello in cui veniva reso presentabile al grande pubblico: addolcito, spiegato, normalizzato. È una differenza decisiva. In altri contesti la tecnologia è stata spesso narrata come rottura, in Italia la tv l’ha trattata soprattutto come mediazione culturale. Il computer, il videogioco, internet, Apple: prima ancora che oggetti tecnici, sono stati problemi di traduzione nazionale.
Negli anni Ottanta si fissano già due modelli opposti. Da una parte c’è Quark, che debutta il 18 marzo (giorni memorabili) 1981 con Piero Angela e porta la scienza e la tecnologia dentro una forma televisiva rigorosa, chiara, quasi illuminista. Dall’altra c’è Mister Fantasy, anch’esso del 1981, con Carlo Massarini: un programma che usa la musica, il videoclip e la modernità visiva per dire che il futuro non è solo da capire, ma anche da guardare. È una dicotomia rivelatrice. La tv italiana, davanti all’innovazione, oscilla da allora tra due tentazioni: spiegarla come materia seria o spettacolarizzarla come promessa estetica. In mezzo resta poco spazio per raccontarla come sistema industriale, economico e sociale.
I personal computer entrano davvero nell’immaginario televisivo italiano solo quando smettono di sembrare macchine da specialisti e diventano un tema di alfabetizzazione. È il passaggio cruciale degli anni Novanta. MediaMente, sempre con il geniale Massarini, rappresenta uno dei tentativi più coerenti di portare internet, multimedialità e cultura digitale fuori dalla nicchia tecnica e dentro un discorso pubblico più largo. Il fatto che nel 1995 vi compaia perfino Umberto Eco a riflettere sui “nuovi media” dice molto: il pc non è più solo un oggetto, è già un problema culturale. Ma anche qui il tono prevalente resta quello della lezione civile. La tv italiana parla di digitale soprattutto quando avverte che il Paese rischia di restare indietro.
Dentro questa storia, Apple occupa un posto singolare. In Italia, prima ancora che come azienda, è stata spesso raccontata come simbolo. Lo dimostra bene il servizio del Tg2 del 21 giugno 1985, in cui Steve Jobs appare a Roma davanti a industriali scettici a illustrare la sua visione dei media e della new economy. Col senno di poi, quella scena sembra quasi un’allegoria nazionale: da una parte chi intuisce che il computer diventerà prodotto di massa e linguaggio quotidiano, dall’altra un establishment che lo considera ancora una curiosità. Non sorprende allora che la tv italiana abbia spesso usato Apple più come mito narrativo del genio creativo che come occasione per discutere davvero di filiere, standard, interfacce, ecosistemi e rapporti di potere nell’industria tecnologica.
I Duemila sono un decennio ambiguo. Cresce l’ottimismo digitale, aumenta la presenza di internet nella vita quotidiana, ma il racconto televisivo resta spesso periferico. Screensaver, in onda su Rai 3 dal 2002 al 2008, intercetta la creatività digitale e il protagonismo giovanile, segnalando che la tecnologia non è più soltanto competenza da acquisire ma ambiente in cui esprimersi. Il prezzo di questa apertura è anche una certa marginalizzazione: il digitale viene spesso confinato nei programmi “per giovani”, “di servizio” o di nicchia culturale, come se non riguardasse ancora il cuore del Paese adulto. La tv capisce che il mondo sta cambiando, ma non sempre trova il coraggio di metterlo davvero al centro del racconto generalista.
Il gaming rivela forse meglio di ogni altro campo questo ritardo. Per anni il videogioco è stato trattato dalla tv italiana come passatempo adolescenziale, stranezza generazionale o tema da costume, più che come industria culturale e tecnologica di prima grandezza. Solo più tardi arrivano segnali di maturazione: Rob-O-Cod nel 2019 porta coding e robotica in un game show per ragazzi; Touch dedica nel 2023 la sua prima puntata al gaming, tra e-sport, retrogaming e realtà virtuale; Altri Mondi, dal 2025, presenta i videogiochi come “il più grande settore dell’intrattenimento di oggi”. Si può leggere questa successione in due modi: come progresso, certo, ma anche come ammissione tardiva. La televisione italiana riconosce il peso del gaming solo quando esso è ormai economicamente e culturalmente impossibile da ignorare.
Negli ultimi anni il discorso si è fatto più consapevole. Digital World prova a spiegare come le tecnologie ci abbiano resi “creature fatte anche di bit”, mentre Memex - CambiaMenti affronta il rapporto tra presente e futuro attraverso la lente della ricerca scientifica e tecnologica. Sono programmi importanti, perché mostrano una televisione meno intimidita dal lessico dell’innovazione. Ma c’è anche un elemento critico da non ignorare: questi format trovano spesso casa su Rai Cultura, Rai Scuola, RaiPlay o in spazi tematici, non nel baricentro emotivo della tv generalista. In altre parole, l’innovazione viene oggi raccontata meglio di ieri, ma continua a occupare una posizione laterale rispetto ai grandi rituali nazionali dell’intrattenimento.
La tv italiana non ha mai smesso di parlare di tecnologia, ma raramente l’ha trattata come struttura profonda della vita contemporanea. L’ha presentata come meraviglia, come alfabetizzazione, come costume, come racconto motivazionale; più raramente come conflitto industriale, potere culturale, trasformazione del lavoro, ridefinizione delle relazioni sociali. Per questo la storia del pc, del gaming, di Apple e del digitale in televisione coincide solo in parte con la storia dell’innovazione: coincide soprattutto con la storia delle esitazioni italiane davanti al nuovo. E forse proprio qui sta il suo interesse critico maggiore: guardando come la tv ha raccontato la tecnologia, si capisce meno che cosa siano le macchine e molto di più che cosa sia stato, e in parte sia ancora, il nostro rapporto nazionale con il futuro.